8月以降に作ったボルトハッサムの変化のまとめ記事。BW期なので需要はない(と思う)
長いから読まないほうがたぶんいい。
大事なことを全部書いてみるから価値がある人にはあるかもしれない。
そんな記事です。お年玉だと思ってね
8月までずっと続けていたボルトハッサムの並びが一段落したときのお話から...
ボルトロス @達人の帯 馬鹿力 10万ボルト 蜻蛉 めざ氷
ハッサム @オボン 蜻蛉 石火 バレット 寝言
当時この並びを基軸にしたパーティを使っていたときのことです。
レートであかとらさんと当たりカバドリの回答が甘いと言われ少し考え直すことにしてみました。
その時の対カバドリの方針として用意した方向性は二つ
①削りからハッサムやカイリューの圏内にドリュウズを入れてしまって倒す方法
②上から格闘技なんかで縛ってしまう方法
この二つでした。
パーティのそのときのコンセプト自体が削り+先制技で倒すというもので、
その時の方向性を引き継ぎ当初はハッサムの型自体を
ハッサム @鋼のジュエル バレットパンチ ダブルアタック 蜻蛉返り 剣の舞
として、ハッサムがハッサムの起点になってしまう現象を解決しながらボルトロスの馬鹿力+ハッサムのバレットパンチで縛る方向性を満たしつつダブルアタック+鋼のジュエルバレットでキノガッサを倒しにいくといった方向性にシフトすることにしました。
ところがこの条件を満たしたパーティを作り突発大会に出たところ初戦がりあさんという方でカバドリを使っていました。そこで想定通りの選出をしました。試合はボルトロスとカバルドンの対面からスタートしてめざ氷スタート相手は引いてドリュウズ(恐らく挑発警戒)と理想的な展開でここで馬鹿力を決めようとしたそのとき事故が起こりました。
そう、「ボルトロスがドリュウズの岩雪崩によって怯まされた」のです。
ここでこのルートはダメだと気づかされたのです。もちろんこのあとスイクンを使いドリュウズを倒そうとしたらラティオスに引かれてトリックを入れようとしてきて引いたハッサムにトリック直撃。めざめるパワー炎を使いハッサムを処理したのちスイクンがトリックのせいで眠るが使えずドリュウズにしっかり処理され負けました。(なおりあさんには「もう一つの方向性」でレートで2日後に当たったときにラス1落とした瞬間に切られているけどたぶん故意じゃないか別人だと信じてます)
となるともう一つの方向性である上からの縛りになるわけですが昨今のドリュウズはみんなヨプなんかを持っている始末。格闘タイプは対策済みというわけです。
なので8月頃のvanさんやくらうでぃあさんとの通話の時にくらうでぃあさんがとられていたスカーフのニョロトノを使った回答ルートを参考にしながらニョロトノを採用することにしました。以前、ニョロトノ+ルンパッパのスカーフのニョロトノで取っていたカバドリの回答方法を知っていたこともあり対キノガッサ・スイクン・ラティオスの回答を同時に取る必要があるということを知っていたのでボルトハッサムにぴったり嵌るのではという考えの下に練ってみたというワケです。
この目論見は実際に成功します。
ニョロトノが臆病のアンコールを持った個体を作ってからはゴチルゼルを試験投入し舞うハッサムがでてこない現象に慣れすぎて最後の最後まで裏を見せてくれなかったことによるプレイングの上手さやいつも冷凍Bを打っていたタイミングで打たなかったり最後のツメで雷を連打しなかったことによるプレミで400円さんが使っていたカバドリに負けるまでの1ヶ月はカバドリに対して無敗の状態でした。アンコールがない状態だと何回かスイクンに困って負けてたけどまあそういうこと
とまあ対カバドリに勝とうとした結果が以下の並びの始まりというワケです
ボルトロス @拘り眼鏡 雷 めざ飛行 蜻蛉返り
気合玉か草結びかボルトチェンジ
ハッサム @オボン 蜻蛉 石火 バレット 寝言
ニョロトノ @拘りスカーフ 波乗り 冷凍B アンコール
滅びかめざ飛行あたり
動かし方は非常にシンプルなとんぼるちぇんの延長。雨を降らせてしまうとスイクンの処理が困難になってしまったこともあったけどアンコールを絡めてハッサムを捨てながらボルトロスの雷を連打する方向にシフトすることによって解決していた。まあカバドリのスイクンに勝つための方法なんで他のスイクンは別で処理しましょう。
この並びで解決できないのは基本的に対雨、対うけるーぷ、ステルスロックを絡めたカイリューハッサムやスカーフを持ったガブリアス(一応ニョロトノが逆鱗確定で耐えるよ)、ボルトロスとかミトムとかランターンとか、ついでにナットレイ(気合玉採用してちゃんと当てさえすれば別)あたりです。
ここに入れて愛用してたのはこいつ
鉢巻カイリューです。雨とボルトロスや物理龍に対面から勝ちやすかったり鉢巻馬鹿力でナットレイを吹き飛ばしたり後だしクレセ倒したりバンギ倒したりブシン削ったりとにかく大活躍。この子に支えられてた感が凄かった。
補完としてさらにミトムにもボルトロスにもうけるーぷにも強いドリュウズ、物理龍やバンドリにさらに厚くなるイノムーなんかを愛用していた。
そしてドリュウズ入りで完成したのが前回のアレというわけです。ギャラドスがうざかった以外はあの並びが一番強いと思ってる。星無し1817までいけたから完成度はこの記事の注釈読みながらちゃんと組んでくれるならかなり高いところまでいけるということは言えるんじゃないですかね?まあ良く知らないけど
ちなみにこの後ドリュウズ入りのまま試してみたローブシンやクレセリアを入れたときは残念ながら非常に弱く1600後半を停滞するまで落ちてしまった。原因は明瞭で役割に沿った採用をしたときに勝ち筋を作る側じゃなくなってしまったため誤魔化し能力が全くなかったところ。シンボラーやランクルスに勝てなかったりしてかなりあれだった。対面での能力で潰すのは受けに弱くて受けは積みを絡めたりした崩しに弱いみたいな概念の3すくみの関係をイメージしてもらえば分かりやすいのかな?ここらへんは冷蔵庫さんの記事を見ればいいと思います。あくまでイメージ、実際に動かしてみて分かることもあったよ。ドリとかの電気無効枠抜いて鉢巻カイリューもいるからって月光乱舞クレセローブとかしてみるのはやめましょう。うけるーぷに勝てないことのほうが多いのとサンダーやボルトロスに蹂躙されることはまず間違いない
使ってたときのレートの平均は火炎玉クレセが1700前半、あかとらさんの雨に強いブシンのときは1600後半、瞑想クレセリアが1600後半でした。めざ格個体いれば少しは変わったと思う。だからドリュウズ入りはたぶんスイクン入りで完成形なんじゃないかなと思った。スイクンは吠えてもいい。寝ながら身代わりしてもいい。相手のスイクンにアンコールを絡めて困らないようにできるうけるーぷに強い強靭なスイクンが要求される。
そして12月に入ってからはイノムーを絡めた方針のパーティで再び1804に戻ってきました。このイノムー入りのときの問題点はこの3点。
①水+電気無効かつカイリューが通りにくい並び
②対うけるーぷ
③対雨にだせる駒であること(キングドラを自由にさせない)
僕はなんとなくゴチルゼルを愛用していましたが腹Pキノガッサや龍舞グドラのときに負けてないけどなんか違うってほっぽりだしただけ。キノガッサにしたいならイノムーの個体との調節が肝心。ステロで後出ししてくるムドーをガッサで飛ばすのが一番楽。キノガッサじゃグライに勝てないけどニョロトノとイノムー絡めてがんばれ。ゴチルはランターンとかがだるいだけ。それ以外はこの中で一番の適正がある。具体的にはスイクン倒したりラッキーをキャッチしたあとのうけるーぷの基本部分がスカトノに圧倒的に弱いこと。グドラはなんか嫌いだったけどねむカゴ龍舞でムドーに飛ばされて困ったり雫プレート波乗りの舞グドラにして電磁波するラッキーに困ったりいろいろあるだろうけど一番スイクンに強い。Sは落としてもいいからピン選出に力を入れて耐久にかなり厚めに振ること。ニョロトノと組まない個々の力で戦うスカバンギ入りのバンドリの考え方を応用してあげるといい。
スイクンでもいいよきっと。あの子はきっとなんとかしてくれる。
とまあこんな感じです。ここからさらにパーティの紹介とダメ計載せると最低でも6000字はいくだろうけど3500字って聞いてビビってるからここで終わり。変化自体はきちんと書き綴れたから大丈夫と信じたい。書いてる最中に12時超えて1月2日になって少し遅れたお年玉となった気もするけど許してくださいね